5 лет назад Сбер создал сообщество «СберКот» на платформе ВКонтакте, где маскот бренда обучил финансовой грамотности миллионы своих подписчиков. Но нужно было двигаться дальше и расширить опыт взаимодействия со СберКотом. Тогда команда создала MVP-приложение, которое через полгода переросло в полноценную idle-игру. Казуальный экономический симулятор смог успешно вовлечь новое поколение как в классические банковские продукты, так и в предложения банка для начинающих предпринимателей. Совместная работа Сбера и ВКонтакте привела к созданию эффективного инструмента для повышения финансовой грамотности и вовлечения аудитории.
Решение задач бренда через геймификацию
Петр Середкин Исполнительный продюсер VK: «Геймификация — популярная маркетинговая механика для вовлечения целевой аудитории во взаимодействие с бизнесом. Рост запоминаемости бренда, лояльности и продаж — те задачи, которые можно решить с помощью этого подхода».
При разработке проекта со СберКотом команда начинала с детального изучения потребностей целевой аудитории. Оказалось, что многие молодые пользователи стремятся открыть собственное дело, но сталкиваются с недостатком знаний и навыков для работы с бизнес-продуктами.
Эта информация стала отправной точкой для создания брендированной игры с участием СберКота. В игровой форме маскот начал рассказывать пользователям о решениях для бизнеса и их возможностях. Простая и увлекательная игра позволила молодым людям узнать о накопительных счетах и других продуктах, которые могут пригодиться в бизнесе.
Таким образом, команда проекта достигла двух целей:
- Информирование аудитории об особенностях предпринимательской деятельности;
- Вовлечение молодых пользователей в активное взаимодействие с брендом.
Маскот как инструмент коммуникации
Петр Середкин исполнительный продюсер VK: «Маскоты помогают бизнесу транслировать ключевые сообщения, формировать ассоциации с брендом и эмоциональную связь с аудиторией, а также отстраиваться от конкурентов».
Если говорить про СберКота, то он стал не просто игровым персонажем, а настоящим наставником в мире финансов для молодых предпринимателей. Он сопровождал пользователей на пути к достижению игровых целей и делился полезными советами, которые можно было применить в реальной жизни для развития бизнеса.
Развитие проекта от MVP до полноценной idle-игры
Петр Середкин исполнительный продюсер VK: «Брендированные игры — это прежде всего инструмент продвижения, поэтому при их разработке нужно избегать слишком сложных механик. Чем проще и понятнее проект, тем больше у него шансов на успех».
Команда начала с создания минимально жизнеспособного продукта (MVP), в который заложила основные игровые механики. После релиза регулярно добавлялся новый контент в сочетании с продуктовыми интеграциями. На первоначальном этапе фокус был на простых бизнес-предложениях, таких как накопительные счета, чтобы вовлечь максимально широкий круг пользователей.
В мини-приложении ВКонтакте вместе со СберКотом пользователи зарабатывали виртуальные монеты, которые можно было тратить на выполнение игровых задач предпринимателя, например, на найм и мотивацию сотрудников. По мере роста популярности проекта команда разработчиков начала вводить более сложные бизнес-продукты, обучая аудиторию работе с ними через игровой процесс.
Цель игры — построить успешный IT-стартап. Чтобы достигнуть этого, игрокам нужно было изучить все актуальные направления виртуального бизнеса: от запуска магазина на маркетплейсе до открытия digital-агентства. Задача была осложнена тем, что все решения игрокам приходилось принимать в условиях жёсткого дефицита ресурсов, как бывает в условиях реального предпринимательства.
Привлечение поколения Z через ВКонтакте
Для привлечения молодой аудитории в ВКонтакте были использованы разнообразные игровые механики: призы, баллы и другие «ачивки» мотивировали пользователей продолжать взаимодействие с игрой и брендом Сбера. Важно было также использовать нативные инструменты социальной сети, такие как стикеры и статусы, которые стимулировали интерес пользователей.
В качестве дополнительного продвижения команда подключила виджеты, интерактивную рекламу в ленте социальной сети и чат-бота. В последствии чат-бот стал ключевым рекламным инструментом, на его рассылку подписались более 13 миллионов человек. Благодаря этому, игра вовлекала и постоянно удерживала внимание аудитории.
Запуск игрового симулятора при участии СберКота стал успешным проектом, который помог эффективно объяснить ценность финансовых продуктов и услуг для молодой аудитории.
Кейс «Как СберКот стал стартапером» получил высокую оценку от жюри конкурса цифровых коммуникаций «МИКС Россия» за продуманную стратегию в молодежном маркетинге.
Подписывайтесь на канал «Exlibris» в Telegram , чтобы первыми узнать о главных новостях в рекламе, маркетинге и PR.